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死亡之门的忧郁氛围是迄今为止我最喜欢的游戏部分

时间:2025-02-07   访问量:1116

《死亡之门》充满了氛围,其视觉效果、配乐和故事叙述都相辅相成,营造出一种我迄今为止非常喜欢的体验。《死亡之门》有一种独特的忧郁停滞感,游戏的每一部分似乎都支持这种感觉,创造了一种感觉非常完整的体验。它让我想起了去年的《冥王》(不仅仅是因为这两款游戏都通过商业办公室的视角来呈现死亡),因为游戏中的一切都在努力营造一种特定的氛围。

《死亡之门》是一款等距动作游戏,玩家扮演一只年轻的乌鸦,负责收集死者的灵魂。然而,当一只年长的乌鸦偷走你负责收集的巨大灵魂时,任务就遇到了一点麻烦。为了完成任务,你需要找到一种方法来找回巨大的灵魂,这让你踏上了一段冒险之旅,穿越一个充满了寻求逃避死亡方法的人的世界。

《死亡之门》的战斗循环非常有趣,玩家需要砍杀、躲避和发射魔法箭。尽管《死亡之门》的外表如此,但它既不是 roguelike 游戏,也不是魂系列游戏——玩家死亡后会在最后一个检查点重生,所有货币都完好无损。因此,玩家不会经历令人沮丧的进度重置,也不会经历回到死亡地点的紧张旅程。相反,我以相当稳定的速度一路闯过《死亡之门》的开场关卡,确保遇到的每个环境或敌人不会随着时间的推移变得乏味。

我认为所有这些都支持了我最初的观点:《死亡之门》是一款氛围浓厚的冒险游戏。这种氛围得以保留和欣赏,因为你在不断前进——你看到世界自我扭曲,听到音乐从一个区域流向另一个区域。此外,当你知道死亡不会对你的进度造成重大影响时,冒险进入可选区域寻找传说片段会更有吸引力。

开场几个小时,角色阵容也相当亲密。每个人都以自己独特的方式脱颖而出——我最喜欢的是 Pothead,一个被女巫诅咒的男人,他的头上有一锅汤。(他给我带来了《黑暗之魂》西格麦尔的强烈感觉。)《死亡之门》中的对话不多,主角是一个沉默的主角,但每个角色的个性都通过他们的肢体语言传达出来。所以,尽管我对这些角色的历史知之甚少,但我还是喜欢他们中的许多人。我迫不及待地想看看《死亡之门》还准备了什么。

在亲自体验了两小时《死亡之门》后,我联系了程序员、作家兼动画师 Mark Foster 以及制作人、设计师、作曲家兼音效设计师 David Fenn,询问他们游戏世界的氛围是如何营造的。他们通过电子邮件回复了我。《死亡之门》计划于 7 月 20 日在 Xbox 和 PC 上发布。

我注意到某些区域的音乐似乎相互淡入淡出;它们不同但足够相似,听起来像是同一首歌曲的不同部分 - 为什么要构建以这种方式播放的配乐,而不是在音乐中进行更大的剪辑以进一步区分每个单独的曲目/位置?

我们希望让《死亡之门》的世界始终保持独特的氛围,所以我们选择了更加统一的配乐,营造出相当一致的氛围,重点表现一个没有死亡、没有新生命诞生的世界所呈现的忧郁和疲惫感。某些角色使用的主题也被编织到这些角色所影响的世界区域,因此某些章节可能会因此而感觉相当混杂。话虽如此,我们仍然非常有信心配乐会带您去很多有趣的地方,并带来一些惊喜!

我真的很喜欢这个世界的色彩从灰色的门世界过渡到你在冒险中会遇到的更加鲜艳的区域——这种风格选择的灵感是什么?为什么要这样做(除了让我说“哇,这很酷”)?

其中一个元素是,乌鸦的办公室世界是黑色的办公空间,就像 20 世纪 30 年代的侦探电影一样。这似乎与乌鸦本身的黑色和灰色很吻合。

死亡之门的忧郁氛围是迄今为止我最喜欢的游戏部分

另一个核心原因是,我们希望在这个作为中心世界的空间和游戏大部分内容发生的外部世界之间形成鲜明的对比。

游戏的主要世界设定在一片未被死亡侵袭过的土地上,给人一种荒凉却又美丽的感觉,而阴沉的办公空间是一个较暗的灰度环境,反映了办公室工作的单调性,而这个残酷的世界已经经历了许多世纪,变得越来越缺乏生命。

尽管战斗非常激烈,但《死亡之门》——至少到目前为止——给人一种相当冷静的氛围。但有一个例外:当你死后听到巨大的声音,屏幕上闪过死亡的字样。在一款以平静的氛围处理死亡的游戏中,为什么玩家的死亡会被视为这种突兀的事件?

我们不会说游戏中的死亡处理气氛很平静。玩家的主要目标是那些不惜一切代价避免死亡的人,在某种程度上,乌鸦也不例外——它们在执行任务时知道,如果不这样做,它们就会死。对于死神来说,工作失败不是一件令人愉快或随意的事情。更不用说,死亡会给其他办公室乌鸦带来大量的文书工作……

在这类游戏中,死亡是重要的时刻。它们是值得铭记和反思的时刻,这样下次你处理同样的情况时,你就有了新的经验来运用和克服之前让你失望的障碍。

我一直在寻找详细描述死亡之门的世界和人物历史的物品——捡起它们会改变故事的展开方式和某些人物对我的反应吗?还是它们仅仅是为了充实传说?

这些物品的作用没有统一的规则。有些只是充实传说,有些提供了更直接的探索目的,有些会影响玩家与世界 NPC 的互动。你发现的一些闪亮收藏品还有一些独特的功能,我们将让玩家自己去发现。为了避免剧透,我不会再多说了!

为什么要通过可选项目来讲述这么多故事,而不是更传统的过场动画和角色之间的说明性对话?

我们确实确保通过游戏中所有主要角色的互动和过场动画讲述一个完整且明确的故事,这对我们来说是一个大胆的举措,因为作为独立开发者,我们通常更倾向于选择一种更加开放的“无言故事”(这是我们仍然喜欢并且以前使用过的风格!)。

我们在游戏节奏上花了很多心思,确保你不会因为被灌输大量知识而放慢节奏。因此,许多角色互动和过场动画都相当简洁。然后,你可以通过可选的互动、物品和秘密来深入挖掘知识,这些对于想要解开更多谜团并发现隐藏在世界中更深层次秘密的玩家来说都是如此。

为什么主角沉默不语、没有名字?除了他们的肢体动作,我们甚至不知道他们的感受或想法。

在大多数情况下,玩家可以将他们对游戏事件的感受和反应传递给主角,就像玩家化身一样,并利用这一点与游戏世界建立更紧密的联系。话虽如此,我们确实给主角赋予了一点个性,因为他们是一个年轻、缺乏经验的收割者,有着天真的好奇心。让玩家角色不说话进一步体现了这种个性,也体现了乌鸦通常按照吩咐去做而不去质疑的想法。

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